Miecz kuty z jednego kawałka metalu, na dodatkowych solidności. Długość miecza 92,5 cm or Gratis powyżej € 150 Prawie wszystko wysłane przed 19:00 30 000 pozycji w magazynie Gwarancja najniższej ceny € - EUR $ - USD $ - AUD C$ - CAD kr - DKK kr - SEK NL DE EN FR ES IT PL SV DA UK Menu CelticWebMerchant.com Sklep LARP MIECZ DŁUGI inaczej nazywany półtoraręcznym jest najbardziej wszechstronnym typem miecza, zdatnym do zadawania pchnięć i cięcia, używania pieszo lub z grzbietu konia, razem z tarczą lub oburęcznie. Określenie – półtoraręczny wzięło się od specyficznego, dla tej klasy mieczy, sposobu użycia zarówno jedną, jak i dwoma rękoma. Wówczas miecz z Kielczy zaginął. W niewyjaśnionych do dziś okolicznościach po 1945 roku fragment tego miecza znalazł się w zbiorach nyskiego muzeum. W 2014 roku Muzeum Powiatowe w Nysie odwiedził badacz i znawca pradziejowego uzbrojenia z epoki brązu – archeolog Michał Bugaj. W uszkodzonym zabytku rozpoznał jednoznacznie, że Piękne żelazne wykończenia dopełniają wzór stali damasceńskiej, z której wykonana jest klinga. Pochwa pokryta rayskin uzupełnia wizerunek surowego piękna tego miecz. Prawdziwa gratka dla kolekcjonerów oraz zapotrzebowanie na miecz w jego ojczyźnie, czynią go dostępnym jedynie w ograniczonych ilościach. Mam oba miecze nowe stalowy z 3 kawałków niebieskiej rudy- ból+45% i rozbrojenie+20%, srebrny 2 runy ziemi i 1 słońca- obrażenia+30%, oślepienie+50%, powalenie oraz precyzyjne trafienie+25%. stalowy kupiony-wykuty u krasnoluda, srebrny u kowala zakonu. aby je wykonać trzeba mieć podczas rozmowy z kowalem 3 sztuki run albo 3 kawałki meteorytowej stali - wtedy pojawi sie opcja wykuj Obrażenia od śmiertelnego ataku są zmniejszone o 20%. Złamany Miecz (79) 340~389. (336) Szansa: 8%. Krytyczne: 170%. Szkice broni Amir Torn B. Podczas ataku odporność przeciwnika jest zmniejszona o 7. Obrażenia od śmiertelnego ataku są zmniejszone o 30% Obrażenia zwiększone do 6% z prawdopodobieństwem 33%. . wie ktoś moze gdzie znaleść to "księżycowe ostrze"(miecz srebrny ,jest na tej stronce ,obr+100%) , bo pierwszy raz o nim słysze :shock: :shock: :shock: :arrow: help :!: Ja mam pytanie jeśli chodzi o miecze. w I akcie kowal mówi ci że jak przyniesiesz mu 3 kawałki stali to zrobi ci miecz. Więc tu moje pytanie gdzie idzie zdobyć te 3 kawałki stali? 3 kawałki meteorytu, dwa czerwone, bodajże i jeden niebieski, lub na odwrót w I akcie znajdziesz je w następujących miejscach: 1 - w wykonywaniu zadania dla Mikula, w krypcie, pamietaj o kopaczach, później idź zobacz jak im wykopki skarbów idąm pamietaj o oleju przeciwtrupadowym 2 - zadanie od kupca z karczmy, ma nazwisko na L, znajdziesz go w niej w dzień, meteor dokładnie w etapie kaplicy, polecam puszczyka na tą okazje i pochodnie z Ignni w jaskini 3 - u Harena Brogga (chyba tak), na przystani za około 300 orenów. dzięki jak tam będe to spróbuje. Jak będziesz miał trzy kawałki, to u kowala za 900 orenów przekujesz bron. Jak ktos wie o innych meteorach w I akcie to niech sie pochwali. Trzy czerwone - chyba najlepszy "kuty" miecz w grze: 1. Vesemir pod koniec prologu, ale chyba tylko w wtedy, gdy walczyliśmy z przerazą 2. w krypcie - zadanie od Mikula 3. podczas grzebania resztek przyjaciela Leuvaardena (chyba dobrze napisałem...) - jak źle pokierujemy rozmową z Królem Gonu i powalczymy z duchem Leo Dostępny jest też niebieski kawałek, ale lepiej chyba poczekać (jak nie będzie 3 czerwonych) i dopiero w II akcie wykuć miecz. powie mi ktos gdzoe znajdziemy to ksią=ężycowe ostrze ..? i czy w ogole ktos go spotkał ?? :wink: A czy w drugim akcie można znaleźć czerwone meteoryty ?? W II akcie są 2 czerwone: - w Krypcie na Cmentarzu, w sarkofagu - w Wieży Maga na bagnach Ale jak można sobie wykuć ten miecz? Mam 4 kawałki niebieskiego, 1 czerwonego i 2 runy. Jestem u kowala i co dalej? bierzesz ikonę ,, przekuj miecz" i w tym oknie powinien być np,, miecz z meteorytowej stali" (jak masz meteoryty) klikasz na niego dwa razy dajesz należną kwotę i masz przekuty mieczyk Wybrałem mieczyk za 600, był jeszcze za 700, ale wydawał się gorszy. Miał zostać wykuty z 3 niebieskich kawałków; nie mam ich w ekwipunku. I jeszcze jedno pytanie: Mam 2 runy. Nie da się ich "dokuć" do miecza? Runy mozesz dokuwac do miecza srebrnego i musisz miec ich 3 (run, nie mieczy, rzecz jasna). A jak je zdobyć? Mam 2. Znasz może miejsca, w którym można znaleźć więcej run? No i te miecze moge kupić, za oreny :| Miecze stalowe są w większości niemal całkowicie bezużyteczne w walce z potworami, za to w starciach z ludźmi - nie znajdziesz lepszej broni. W czasie całej gry można napotkać wiele różnych stalowych mieczy, jednak tylko kilka spośród nich jest tak naprawdę wartych uwagi; warto wspomnieć o tym, że miecze stalowe można przekuwać przy pomocy meteorytów - więcej na ten temat można znaleźć w dziale "Płatnerstwo". Ard'aenye Miecz stalowy używany do walki z ludźmi. Nieskuteczny w walce z większością potworów. Używany w wiedżmińskich stylach walki. Efekt: Obrażenia: +200% Gdzie?: Miecz niestety nie występuje w grze (a przynajmniej brak na to udokumentowanych dowodów). Mrozie: Miecz ten początkowo miał trafić do gry, jednak w wersji finalnej prawdopodobnie nie ma możliwości zdobycia go - a szkoda, gdyż 200% obrażeń więcej robi wrażenie chyba na każdym. Możliwe, że jest to miecz, którym w finałowym starciu walczy Wielki Mistrz - nie znalazłem jednak sposobu, by można go było odebrać po walce. Podobno grając na poziomie trudnym można go znaleźć w Krypcie Kruka; nie jest to jednak informacja sprawdzona, a jedynie plotka. Ceremonialny miecz Deithwen Miecz stalowy używany do walki z ludźmi. Nieskuteczny w walce z większością potworów. Używany w wiedżmińskich stylach walki. Efekt: Obrażenia: -30% Szansa na efekt krytyczny: Rozbrojenie +60% Szansa na efekt krytyczny: Precyzyjne trafienie +30% Gdzie?: Miecz można nabyć w wielu sklepach; nosi je również większość Elfów, z którymi będziesz musiał się rozprawić w trakcie gry. Mrozie: Miecz jest dosyć łatwo dostępny, jednak parametry niezbyt zachęcają do użytku. Niby jest aż +60% do Rozbrojenia i +30% do Precyzyjnego trafienia, ale co z tego, skoro zmniejsza się ilość zadawanych Obrażeń? D'yaebl Miecz stalowy używany do walki z ludźmi. Nieskuteczny w walce z większością potworów. Używany w wiedżmińskich stylach walki. Efekt: Obrażenia: +30% Szansa na efekt krytyczny: Ból +50% Szansa na efekt krytyczny: Rozbrojenie +25% Gdzie?: Miecz otrzymasz od Velarada, po ukończeniu zadania "Jej wysokość strzyga" (o ile zdecydowałeś się odczarować Addę). Mrozie: Miecz o niezłych parametrach, chociaż na tym etapie gry można mieć już lepszy (patrz: G'valchir). A poza tym, to kto widział kiedykolwiek wiedźmina z sejmitarem?! Elfi miecz z Niebieskich Gór Miecz stalowy używany do walki z ludźmi. Nieskuteczny w walce z większością potworów. Używany w wiedżmińskich stylach walki. Efekt: Obrażenia: -30% Szansa na efekt krytyczny: Rozbrojenie +20% Szansa na efekt krytyczny: Precyzyjne Trafienie 15% Gdzie?: Takimi mieczami walczą niektóre Elfy, które można spotkać na ulicach Starej Wyzimy w Akcie V. Oczywiście, wcześniej trzeba będzie skrócić o głowę posiadacza broni. Mrozie: Parametrami ten miecz nie wyróżnia się na pewno, może trochę wyglądem... ale jak powszechnie wiadomo, Geralt nie lubił "zakrzywionych" ostrzy, więc i ja odradzam ekwipowanie go w ten rodzaj broni. G'valchir: mahakamski runiczny Sihill Miecz stalowy używany do walki z ludźmi. Nieskuteczny w walce z większością potworów. Używany w wiedżmińskich stylach walki. Efekt: Obrażenia: +100% Przenikanie zbroi przeciwnika Gdzie?: Otrzymasz go w Akcie V od Zahina Schmartza, jeśli wykonasz zadanie "Nie będzie bolało"; właścicielem drugiego egzemplarza jest kpt. Jean-Pierre, którego będziesz musiał zabić, jeśli w zadaniu "Aksamit i błoto" postanowiłeś nie oddawać pieniędzy kuzynom Antoinette; możliwe jest również, że miecz otrzymasz w Akcie V od Wielkiego Łowczego Królewskiego, jeśli podczas całej gry zdobyłeś wszystkie 10 trofeów. Mrozie: Bezsprzecznie najlepszy stalowy miecz w grze - na ludzi nie znajdziesz w tej grze lepszego kawałka stali. Naprawdę warto się trochę pofatygować by go zdobyć. Gwalhir Miecz stalowy używany do walki z ludźmi. Nieskuteczny w walce z większością potworów. Używany w wiedżmińskich stylach walki. Efekt: Obrażenia: +50% Szansa na efekt krytyczny: Rozbrojenie, Ból i Precyzyjne Trafienie +40% Gdzie?: Do kupienia u syna kowala, we wsi Odmęty. Mrozie: Miecz o całkiem niezłych parametrach i całkiem dziwnie wykrzywionym ostrzu. Osobiście nim za długo nie walczyłem ze względu właśnie na "cudaczny" wygląd broni, jednak jeśli ktoś zwraca uwagę jedynie na walory bojowe, może spokojnie nim walczyć przez co najmniej jeden akt. Harvall Miecz stalowy używany do walki z ludźmi. Nieskuteczny w walce z większością potworów. Używany w wiedżmińskich stylach walki. Efekt: Obrażenia: +30% Szansa na efekt krytyczny: Rozbrojenie, Ból i Precyzyjne Trafienie +20% Gdzie?: Można go znaleźć wśród zwłok leżących na "Wyspie Wywern" na Bagnach; możesz go również otrzymać od Sabriny Glevissig, za dostarczenie jej 20 porcji wątroby bestii (przygoda Cena neutralności). Mrozie: Harvall jest dosyć szybko i łatwo dostępny, jednak okazuje się o wiele słabszy od co najmniej kilku mieczy przekutych z meteorytami. Raczej nie warto sobie nim zawracać głowy. Miecz z meteorytowej stali Miecz wykonany z czerwonej, niebieskiej oraz żółtej meteorytowej stali. Używany do walki z ludźmi. Nieskuteczny w walce z większością potworów. Używany w wiedżmińskich stylach walki. Efekt: Obrażenia: +13% Szansa na efekt krytyczny: Ból +20% Szansa na efekt krytyczny: Ogłuszenie i Precyzyjne trafienie +10% Gdzie?: Miecz można otrzymać w wyniku modyfikacji zwykłego stalowego ostrza. Szczegóły "zabiegu" można znaleźć w dziale "Płatnerstwo". Mrozie: Jedna ze słabszych kombinacji meteorytowej stali. Można sobie odpuścić. Miecz z meteorytowej stali Miecz wykonany z jednego niebieskiego i dwóch żółtych kawałków meteorytowej stali. Używany do walki z ludźmi. Nieskuteczny w walce z większością potworów. Używany w wiedżmińskich stylach walki. Efekt: Obrażenia: +16% Szansa na efekt krytyczny: Ból +30% Szansa na efekt krytyczny: Ogłuszenie i Precyzyjne trafienie +20% Gdzie?: Miecz można otrzymać w wyniku modyfikacji zwykłego stalowego ostrza. Szczegóły "zabiegu" można znaleźć w dziale "Płatnerstwo". Mrozie: Mocniejsza wersja poprzednika, jednak nadal nic specjalnego. Odradzam. Miecz z meteorytowej stali Miecz wykonany z jednego niebieskiego i dwóch czerwonych kawałków meteorytowej stali. Używany do walki z ludźmi. Nieskuteczny w walce z większością potworów. Używany w wiedżmińskich stylach walki. Efekt: Obrażenia: +20% Szansa na efekt krytyczny: Ból +10% Gdzie?: Miecz można otrzymać w wyniku modyfikacji zwykłego stalowego ostrza. Szczegóły "zabiegu" można znaleźć w dziale "Płatnerstwo". Mrozie: Ten miecz daje posiadaczowi trochę większa premię do Obrażeń, jednak kosztem bonusu chociażby do Precyzyjnego Trafienia. Także i tym razem nie jest to z pewnością miecz, na który warto wykładać gotówkę. Miecz z meteorytowej stali Miecz wykonany z jednego czerwonego i dwóch żółtych kawałków meteorytowej stali. Używany do walki z ludźmi. Nieskuteczny w walce z większością potworów. Używany w wiedżmińskich stylach walki. Efekt: Obrażenia: +21% Szansa na efekt krytyczny: Ból, Ogłuszenie i Precyzyjne trafienie +20% Gdzie?: Miecz można otrzymać w wyniku modyfikacji zwykłego stalowego ostrza. Szczegóły "zabiegu" można znaleźć w dziale "Płatnerstwo". Mrozie: Miecz ten ma już nieco lepsze parametry od poprzedników, jednak wciaż nie jest to szczyt marzeń. Odradzam inwestowanie w niego. Miecz z meteorytowej stali Miecz wykonany z trzech żółtych kawałków meteorytowej stali. Używany do walki z ludźmi. Nieskuteczny w walce z większością potworów. Używany w wiedżmińskich stylach walki. Efekt: Obrażenia: +24% Szansa na efekt krytyczny: Ból i Ogłuszenie +30% Szansa na efekt krytyczny: Oślepienie i Precyzyjne trafienie +30% Gdzie?: Miecz można otrzymać w wyniku modyfikacji zwykłego stalowego ostrza. Szczegóły "zabiegu" można znaleźć w dziale "Płatnerstwo". Mrozie: Tu już widzimy kawałek porządnego rzemiosła - mamy dużo premii i to o całkiem niezłych wartościach. Z drugiej strony jednak, zanim znajdziesz 3 żółte kawałki meteorytów, powinieneś być w posiadaniu znacznie lepszego ostrza, także warto się zastanowić, czy ta inwestycja będzie miała jakikolwiek sens. Miecz z meteorytowej stali Miecz wykonany z jednego żółtego i dwóch czerwonych kawałków meteorytowej stali. Używany do walki z ludźmi. Nieskuteczny w walce z większością potworów. Używany w wiedżmińskich stylach walki. Efekt: Obrażenia: +28% Szansa na efekt krytyczny: Ból, Ogłuszenie i Precyzyjne trafienie +10% Gdzie?: Miecz można otrzymać w wyniku modyfikacji zwykłego stalowego ostrza. Szczegóły "zabiegu" można znaleźć w dziale "Płatnerstwo". Mrozie: Miecz o niezłej premii do Obrażeń i właściwie "żadnych" premii do pozostałych efektów. Nie jest źle, ale można wybrać lepiej. Miecz z meteorytowej stali Miecz wykonany z trzech czerwonych kawałków meteorytowej stali. Używany do walki z ludźmi. Nieskuteczny w walce z większością potworów. Używany w wiedżmińskich stylach walki. Efekt: Obrażenia: +40% Szansa na efekt krytyczny: Krwawienie +30% Gdzie?: Miecz można otrzymać w wyniku modyfikacji zwykłego stalowego ostrza. Szczegóły "zabiegu" można znaleźć w dziale "Płatnerstwo". Mrozie: Chyba najlepszy z możliwych meteorytoweych mieczy. Po pierwsze, ma bardzo dobre parametry. Po drugie, jest stosunkowo szybko dostępny, ponieważ przy odrobinie szczęścia 3 kawałki czerwonego meteorytu można mieć już pod koniec Aktu II. Po trzecie, jest również całkiem tani, ponieważ za wykucie go zapłacisz jedynie 1000 orenów. Jeśli więc zamierzasz inwestować w meteorytowe miecze, ten będzie moim zdaniem najlepszym wyborem. Miecz z meteorytowej stali Miecz wykonany z jednego czerwonego i dwóch niebieskich kawałków meteorytowej stali. Używany do walki z ludźmi. Nieskuteczny w walce z większością potworów. Używany w wiedżmińskich stylach walki. Efekt: Obrażenia: +5% Szansa na efekt krytyczny: Ból +16% Gdzie?: Miecz można otrzymać w wyniku modyfikacji zwykłego stalowego ostrza. Szczegóły "zabiegu" można znaleźć w dziale "Płatnerstwo". Mrozie: Jedna ze słabszych możliwych kombinacji. Zdecydowanie odradzam. Miecz z meteorytowej stali Miecz wykonany z jednego żółtego i dwóch niebieskich kawałków meteorytowej stali. Używany do walki z ludźmi. Nieskuteczny w walce z większością potworów. Używany w wiedżmińskich stylach walki. Efekt: Obrażenia: +8% Szansa na efekt krytyczny: Ból +35% Szansa na efekt krytyczny: Rozbrojenie i Precyzyjne trafienie +10% Gdzie?: Miecz można otrzymać w wyniku modyfikacji zwykłego stalowego ostrza. Szczegóły "zabiegu" można znaleźć w dziale "Płatnerstwo". Mrozie: Trochę ulepszona wersja poprzednika opisanego powyżej, jednak wciąż nie jest to nic wartego polecenia. Można spokojnie pominąć ten rodzaj meteorytowej broni. Miecz z meteorytowej stali Miecz wykonany z trzech niebieskich kawałków meteorytowej stali. Używany do walki z ludźmi. Nieskuteczny w walce z większością potworów. Używany w wiedżmińskich stylach walki. Efekt: Obrażenia: oparte na wybranym stylu Szansa na efekt krytyczny: Ból +45% Szansa na efekt krytyczny: Rozbrojenie +20% Gdzie?: Miecz można otrzymać w wyniku modyfikacji zwykłego stalowego ostrza. Szczegóły "zabiegu" można znaleźć w dziale "Płatnerstwo". Mrozie: Chyba najlepszy meteorytowy miecz zaraz po tym z 3 kawałków czerwonego meteorytu. Ma całkiem niezłe parametry, zaś 3 części meteorytowej stali można mieć już na początku Aktu II i to bez nadmiernego wysiłku. Kolejny plus to bardzo niska cena produkcji ostrza - 600 orenów. Taka suma nawet na początku gry nie powinna stanowić problemu. Jak więc widać, warto rozważyć zakup tej broni. Miecz Zakonu Miecz stalowy używany do walki z ludźmi. Nieskuteczny w walce z większością potworów. Używany w wiedżmińskich stylach walki. Efekt: Obrażenia: -10% Gdzie?: Tego typu mieczy używają członkowie Zakonu Płonącej Róży, z którymi możesz mieć przyjemność kilkakrotnie walczyć, od Aktu II włącznie. Mrozie: Szybki rzut oka na parametry i już wiesz, dlaczego nie chcesz używać tego miecza. Nielegalny miecz Miecz stalowy używany do walki z ludźmi. Nieskuteczny w walce z większością potworów. Używany w wiedżmińskich stylach walki. Efekt: Obrażenia: -20% Szansa na efekt krytyczny: Ból, Oslepienie i Precyzyjne trafienie +30% Gdzie?: Takich mieczy używają najemnicy Salamandry, którzy sami będą ci się rzucać pod ostrze przez prawie całą grę. Mrozie: Kolejny miecz, jakich w okolicy Wyzimy dużo i na jakie nie warto zwracać uwagi. Cóż więcej można powiedzieć? Runiczny miecz z Dol Blathanna Miecz stalowy używany do walki z ludźmi. Nieskuteczny w walce z większością potworów. Używany w wiedżmińskich stylach walki. Efekt: Obrażenia: -20% Szansa na efekt krytyczny: Rozbrojenie +23% Szansa na efekt krytyczny: Precyzyjne trafienie +40% Gdzie?: Nosi je większość Elfów, choć ostrze będziesz mógł zdobyć dopiero "po trupie" przedstawiciela tej rasy. Mrozie: Miecz ten nie ma już tak bardzo obniżonych Obrażeń jak Ceremonialny miecz Deithwen, co jednak nie znaczy, że warto go używać; należy bowiem zauważyć, że tym razem mamy o wiele mniejszą szansę na Rozbrojenie przeciwnika. Tak też pochodzące z Doliny Kwiatów ostrze jest raczej niewarty zaprawionej w boju wiedźmińskiej ręki. Święty miecz Zakonu Miecz stalowy używany do walki z ludźmi. Nieskuteczny w walce z większością potworów. Używany w wiedżmińskich stylach walki. Efekt: Obrażenia: +10% Gdzie?: Miecz jest własnością Patryka z Weyze, zakonnego rycerza, którego możesz zabić w zadaniu "Niebieskooka". Mrozie: +10% do Obrażeń to właściwie nic. Czyli "nic" godnego polecenia. Temerski miecz stalowy Miecz stalowy używany do walki z ludźmi. Nieskuteczny w walce z większością potworów. Używany w wiedżmińskich stylach walki. Efekt: Obrażenia: -20% Gdzie?: Można go kupić lub znaleźć niemalże wszędzie. Mrozie: Prawie najgorszy stalowy miecz w grze. Nic więcej nie trzeba tu chyba komentować. Wiedźmiński miecz stalowy Miecz stalowy używany do walki z ludźmi. Nieskuteczny w walce z większością potworów. Używany w wiedżmińskich stylach walki. Efekt: Obrażenia: zależą od stylu walki Gdzie?: Otrzymasz go do Vesemira w trakcie Prologu. Mrozie: To tak naprawdę pierwszy porządny miecz, z jakim będziesz miał doczynienia, toteż zapewne będziesz go używał aż do momentu przekucia z meteorytową stalą. W kaźdym bądź razie, lepiej się z nim od razu zaprzyjaźnić. Zardzewiały miecz Miecz stalowy używany do walki z ludźmi. Nieskuteczny w walce z większością potworów. Używany w wiedżmińskich stylach walki. Efekt: Obrażenia: -30% Gdzie?: Miecz jest wbity w manekina na dziedzińcu Kaer Morhen. Jego wyjęcie jest twoim pierwszym celem w grze. Później można znaleźć go w wielu skrzyniach i przy wielu pokonanych bandytach, tylko po co szukać? Mrozie: Miecz nie imponuje ani wyglądem, ani statystykami, ale lepiej się z tym pogodzić, gdyż będzie twoim najlepszym przyjacielem przy odpieraniu ataku Salamandry na Kaer Morhen. Choć akcja Gry Głównej nierzadko przeskakiwała o setki lat z Fornostu na Fornost, pewne wątki (i/lub postacie) pozostają wspólne dla wszystkich larpów i wciąż wywierają wpływ na wydarzenia rozgrywane na kolejnych konwentach. Rzecz jasna, ich nieznajomość w żaden sposób nie przeszkodzi Wam w dobrej zabawie, ale zapoznanie się z kroniką na pewno też nie zaszkodzi. Jeśli więc chcecie wejść głębiej w Śródziemie w naszej wersji (albo po prostu przypomnieć sobie dawne fornostowe przygody), zapraszamy do zapoznania się z poniższą kroniką 🙂 3441 rok II Ery – początek III Ery Ostatni Sojusz Elfów i Ludzi, upadek Saurona, zniszczenie Barad-Dur, śmierć Elendila, Orophera, Anariona i Gil-Galada. 1333 rok III Ery, Rhudaur – “Nowe Pokolenie” (2010) Terenami rządzonymi niegdyś przed księcia Iriona władały trzy pseudoszlacheckie rody przemytników i czarnorynkowych handlarzy: Camerarius, Laurenstein i De Umbar. Nawiedzani przez Upiory zabitych niegdyś posłów królestw Arnoru, próbowali zagarnąć dla siebie jak najwięcej dóbr i złota. Na ich nieszczęście w okolicy przebudziła się Majarka Elanor, przebywająca podówczas w Śródziemiu pod postacią małej dziewczynki wychowywanej przez wędrowną trupę artystów. Zatrwożona mordami dokonywanymi przez Upiory, Elanor zmieniła się w słup ognia, spopielając niemal cały teren. Z miejsca tragedii uciekło zaledwie kilka osób, w tym Daimon de Umbar. 1338 rok III Ery, Gwaerendor, północne Arthedain – “Skarb północy” (2011) W małej wiosce na pograniczu Arthedain i Rhudauru odnalazł się w zamkniętej skrzynce jeden z należących do krasnoludów Pierścieni Władzy. Jednocześnie władza w Gwaerendorze przejęta została przez komitet, w którego skład weszli lokalny szlachcic Gerwald Admeren (naprawdę oszust o imieniu Deremir), jego doradca pan Ragador (również oszust o imieniu Hergan), bękarci syn Gerwalda imieniem Torkan (syn prawdziwego szlachcica) oraz jego doradca Daimon (dawniej de Umbar). Wspólnie utworzyli pierwszy w Śródziemiu rząd socjalistyczny. Elf Henuwo – dumny i żądny władzy Noldor, jeden z ostatnich wciąż przebywających w Śródziemiu uciekinierów z Gondolinu – podstępem zdobył Pierścień. Porzucił przy tym dawne imię, by od tej pory być znany jako Hanuvo. 1349 rok III Ery – “Krew Numenoru” (2012) Po śmierci króla Melvegila jego synowie rozpoczęli walkę o władzę. Jednakże prawdziwym problemem okazała się ciążąca na nich klątwa i Nazgul roszczący sobie prawa zarówno do krainy, jak i do życia obydwu następców… W owym czasie sławę zdobył awanturnik i łowca potworów Gervant z Rhovanion, co pozwaliło mu założyć organizację najemniczą zwaną Wilkami z Rhovanion. U szczytu swej sławy Gervant zginął w starciu ze smokiem Kalariagonem. Celeborn pokonał Hanuvo i odebrał mu Pierścień. Pokonany Gondolindrim zniknął na wiele stuleci. Jednocześnie elfka Ereth, uczennica Hanuvo, dzięki podstępowi i magicznemu eliksirowi na wiele lat zdobyła potężny wpływ na Celeborna. Stała się ważną i potężną postacią wśród niechętnych ludziom elfów. Do historii przeszła także “Świątynia miłości”, czyli żeński kult Morgotha, którego członkinie mieszały się w wielką politykę jako skrytobójczynie do wynajęcia. 1975 rok III Ery Bitwa pod Fornostem, przepędzenie Czarnoksiężnika i upadek Angmaru. 2941 – 2942 rok III Ery W tych latach rozgrywają się wydarzenia „Hobbita”. 3018 – 3019 rok III Ery W tych latach rozgrywają się wydarzenia „Władcy Pierścieni”. 3021 rok III Ery – początek IV Ery Odpłynięcie ze Śródziemia powierników Trzech Pierścieni oraz powiernika Jedynego Pierścienia. Rozpoczęcie IV Ery – Ery Ludzi. 100 rok IV Ery Zasadzenie w Dniu Środka Lata sadzonki Białego Drzewa na centralnym placu w Fornoście. 114 rok IV Ery – “Nowe dni” (2014) Mieszkańcy terenów na styku świata ludzi i hobbitów przygotowywali się na przejazd orszaku króla Ellesara. Tymczasem w okolicy pojawiły się tajemnicze upiory, co być może miało związek z pojawieniem się tajemniczego pierścienia i miecza o białym ostrzu. Plotki głosiły, że artefakty należały niegdyś do samego Sarumana… Spisek wiedźm odniósł spektakularny sukces i doprowadził do powstania Kultu Upiornego Drzewa. Kult uczynił z easterlińskiego księcia Torkela upiora-marionetkę, który był niemal w pełni posłuszny woli wiedźm. Upiór z polecenia wiedźm zaczął gromadzić pod swoim sztandarem wiele plemion Easterlingów i od tej pory stał się znany jako Szary Król. Zło nie odniosło jednak pełnego zwycięstwa – w ostatniej chwili elfim wysłannikom Celeborna udało się wywieźć do Szarej Przystani pierścień Sarumana. 120 rok IV Ery Śmierć Aragorna, przejęcie rządów nad Arnorem i Gondorem przez Eldariona. 140 rok IV Ery Majar Aernar, posługujący się przydomkiem Pan Światła, rozpoczął pozyskiwanie agentów wsród arnorskiej szlachty. Jednym z pierwszych jego sług został Araval, późniejszy szeryf w górniczym miasteczku Gwaihir. 150 rok IV Ery – “Cień przeszłości” (2013) Przy okazji festynu z okazji Dnia Środka Roku namiestnik Fornostu, hobbit Elan Berthoc, rozdzielał zarząd nad północnymi twierdzami. O opiekę nad fortecami ubiegały się najznamienitsze rody Gondoru, Rohanu i Arnoru. Jednocześnie na miejsce jarmarku przybyli agenci wielu złych i dobrych sił, ponieważ głęboko pod fortem, przy życiodajnym źródle, od wieków spoczywał uśpiony smok… W wyniku działań jego agentów smok Kalariagon przebudził się z wielosetletniego snu. Następnie wraz ze swoimi kultystami uciekł w Góry Mgliste. Bohaterstwem na polu walki odznaczył się Achos, syn Arvegila – rycerz z Minas Tirith uznawany za bohatera w całym Gondorze. Ponadto niejaki Leto przywrócił świetność Gervantczykom, czyli najemnikom znanym jako Wilki z Rhovanion. Odnalazł też miecz Gervanta z Rhovanion, którym ów przed laty ranił smoka Kalariagona. Jednocześnie na północ od Fornostu swoją militarną działalność rozpoczął Aernar, zły Majar, który swoim wyznawcom pokazywał się pod postacią Balroga. 150-160 rok IV Ery Achos, syn Arvegila został naczelnym wodzem Armii Północ, prowadzącej wojnę podjazdową przeciwko oddziałom kierowanym przez Aernara, ukrywającego się już wówczas pod przydomkiem Władcy Północy. 160 rok IV Ery – “Blask dawnych dni” (2015) Na górniczą wioskę położoną u podnóża Gór Mglistych spadła gwiazda. Miejsce upadku meteorytu wyznaczyło miejsce spotkania dla trzech sił zła: Aernara, smoka Kalariagona i wiedźmy Mereke z Kultu Upiornego Drzewa. Aernar wykorzystał upadek gwiazdy do próby osłabienia Gondoru – poprzez swojego agenta, szeryfa Aravala, objawił światu klejnot jaśniejący blaskiem Dawnych Dni. Araval domagał się, by klejnot został odeskortowany do Minas Tirith i wręczony królowi Eldarionowi, ponieważ Aernar umieścił go w zaklętej szkatule, która zaćmiewała umysł właściciela. Do Gwaihir z rozkazu króla przybył generał Achos wraz ze swoimi dowódcami, by zbadać sprawę klejnotu. Pomocą mieli mu służyć przedstawiciele Szarej Rady, czyli najwyżsi członkowie bractwa Bibliotekarzy z Minas Tirith. Ostatecznie klejnot został skradziony przez Póriego, dowódcę ekspedycji krasnoludów z Khazad-dûm (dawnej Morii). Klejnot tak naprawdę był nieudaną kopią Silmarila, wykonaną w Pierwszej Erze – a zarazem powodem wielkiego wstydu dla krasnoludzkich rzemieślników. Ostatecznie kłopotliwa dla krasnoludów historia klejnotu została wyjawiona Achosowi przez innego krasnoluda, mistrza kowalskiego Hanar, który został z tego powodu wygnany z Khazad-dûm. Siły zła doszły do porozumienia i zaplanowały skoordynowany atak na Arnor i Gondor. Przy pomocy potężnego rytuału Kult Upiornego Drzewa zmusił Aernara do objawienia swojej potęgi, co przygotowało siły Fornostu na starcie z Majarem. Smok Kalariagon znacznie powiększył swoją armię dzięki bogactwu, jakie przyniosły mu zdobyte odłamki meteorytu. Z kolei najpotężniejsza armia pośród sił zła, Easterlingowie dowodzeni przez Szarego Króla (sterowanego przez Kult Upiornego Drzewa), została osłabiona rozłamem spowodowanym przez bunt wodza Barbahusa. Wszedł on w posiadanie meteorytowego miecza, wypowiedział posłuszeństwo Upiornemu Drzewu i zgromadził wokół siebie wiele plemion zamieszkujących Rhun. Elfka Samris, uczennica Glorfindela, przybyła do Gwaihir z Rivendell, by zbadać tajemniczy klejnot i rozsądzić, czy zapowiada on koniec czasów. Udało jej się wskutek wyprawy wykuć z meteorytowej materii dwa wspaniałe miecze: Asgardur i Dringadram. Niestety, towarzysząca jej wieszczka Nimloth, uczennica Galadrieli i jedna z najpotężniejszych elfich czarodziejek, zginęła wskutek skrytobójczego ataku. Generał Achos, który trafił do Gwaihir także w celu odnalezienia zdrajcy wśród swoich dowódców, poniósł porażkę. Zdradzony przez krasnoludy zażądał wypowiedzenia wojny Khazad-dûm, a spotkawszy się z odmową Eldariona, opuścił szeregi armii Gondoru. Jego sława pozwoliła mu jednak w szybkim czasie zgromadzić wokół siebie oddział najemniczy, który rozpoczął działania w Arnorze. Głównodowodzącym Armii Północ i następcą Achosa został wywodzący się z Rohirrimów generał Elfwine. Było to kolejne uderzenie w nadwątlone już morale arnorskiej armii. 161 rok IV Ery – “Bitwa o Shire” (2016) W niedługim czasie po wydarzeniach w Gwaihir siły zła uderzyły na Arnor i Gondor. Jako pierwsza, pomimo rozłamu wśród plemion, na Minas Tirith ruszyła armia Easterlingów, dowodzona przez Szarego Króla i Kult Upiornego Drzewa. W odpowiedzi oddziały Władcy Północy uderzyły na Fornost. Gdy armie Arnoru i Gondoru zostały związane walką, z Gór Mglistych wyruszył smok Kalariagon wraz z oddziałami i skierował swoje siły w kierunku Shire. Pewny zwycięstwa, wysłał przodem swoich posłów, którzy wezwali władców miast na negocjacje. Na wschód od Bree, niedaleko gościńca i nieopodal Wzgórz Kurhanowych, został założony tymczasowy obóz. Na rokowania przybyli przedstawiciele smoczej armii – fanatyczni kapłani, krwiożerczy wojownicy, dzicy Dunlandingowie. Po drugiej stronie negocjacyjnego stołu zasiedli wysoko postawieni przedstawiciele Shire, Bree, a nawet delegacja z Fornostu. Na czas pertraktacji zostaje ogłoszone zawieszenie broni, jednak wszyscy przybyli zdają sobie sprawę, że zaledwie o dzień drogi stacjonują smocze oddziały, gotowe do rozpoczęcia rzezi słabo ufortyfikowanych miast. Na miejscu widziano również wszelkiej maści wichrzycieli, spekulantów, handlarzy, a nawet elfów i krasnoludów. Chodzą też słuchy, że nieopodal pojawiły się oddziały najemników niewiadomego pochodzenia. W przeddzień bitwy o Shire cała kraina zamiera w pełnym napięcia oczekiwaniu, a pobliskie Wzgórza Kurhanowe spowija gęsta mgła. Nadchodzące dni zdecydują o dalszym losie Eriadoru, a może i całego Śródziemia. Konsekwencje „Bitwy o Shire” Pertraktacje przebiegały w napiętej i pełnej nieufności atmosferze. Drugiego dnia obrad dowództwo armii Smoka pojmało a następnie straciło Elana Berthoca, Namiestnika Północy. Niedługo później zarówno Smoczy Wojownicy jak i Kapłani musieli ratować się ucieczką z obozowiska, które zaczęło być oblegane przez zjednoczone siły dobra. Było to ostateczne zakończenie pertraktacji. Tuż po zakończeniu rozmów Khalet wraz z oddziałem dołącza do Poriego, posła z Khazad Dum. Razem ruszają w kierunku Gór Mglistych, posyłając przed sobą gońców z prośbą o odsiecz krasnoludzkiej armii. W kilka dni później smocza armia ruszyła w kierunku Shire, jednakże zjednoczone plemiona Dunladczyków nie odpowiedziały na wezwanie byłych sojuszników. Wódz plemion w tajemnicy podpisali układ z Namiestnikiem Północy, nadający im ziemie na północ od Shire. W wyniku tego, górale odłączyli się od armii i ruszyli na północny zachód. Smok Kalariagon wpadł w szał, wzbił się do lotu i zaatakował uciekających Dunlandczyków – nie ponieśli oni jednak znacznych strat, ponieważ byli przygotowani na smoczy gniew i udało im się rozproszyć. Kalariagon, który nie był w stanie wyładować swojego gniewu, wyprzedził swoją armię i ruszył by spopielić Bree, które było pierwsze na jego drodze. Tymczasem hobbici z Shire, pod rządami burmistrza Estelli Tuk, pełniącej też obowiązki Namiestnika Północy, postanowili zatruć około połowy pól uprawnych i przeprowadzić ewakuację ludności głównie w kierunku Starego Lasu, który obiecywał znane i bezpieczne schronienie. Gdy Kalariagon dotarł do Bree ze zdziwieniem i wściekłością odkrył, że miasto otacza magiczna bariera, której nie może pokonać! Stało się to za sprawą Cary Aberville, arcymaga z Bree, która przy pomocy laski samego Pallando zdołała otoczyć miasto magiczną barierą. Moc Błękitnego Czarodzieja, który przed wiekami pokonał Kalariagona i sprawił, że ten zapadł w letarg, raz jeszcze pokonała bestię. Ponownie wytrącony z równowagi smok ruszył nad Shire i swoim ogniem zniszczył te uprawy, które oszczędzili zrozpaczeni hobbici, ciężkim stratom uległa też Wschodnia Ćwiartka. Podczas gdy smok wracał do swoich oddziałów na jego drodze stanęła Samris wraz z oddziałem elfów (Saerosem i Idiril), która połączyła siły z Nar, krasnoludzką łowczynią i Tragoc’iem, synem wodza Dunlandczyków. Oddziałowi udało się zmusić smoka do lądowania przy pomocy krasnoludzkiej machiny wojennej. Wsparta przez sojuszników Samris pokonała Kalariagona. Zakończyła jego życie przy pomocy swoich dwóch, wykutych z meteorytowej stali mieczy i stała się prawdziwą legendą IV Ery. Smocza armia, pomimo zdrady towarzyszy, posuwała się nadal naprzód w kierunku nielicznych oddziałów Bree. Miasto zostało oblężone a jego obrońcy ponosili ciężkie straty aż do chwili, gdy do walczących dotarły najnowsze wieści. Smierć Smoka załamuje morale atakujących. Najwyżsi kapłani wraz z generałem Kadokiem uznali, że wojna została właśnie przegrana. By ratować podległych im ludzi postanowili przerwać atak i wycofać się w kierunku Gór Mglistych. Nad brzegiem Mitheithel smoczą armię dopadają siły Khazad Dum, wzmocnione o najemników Khaleta. Potężna armia najeźdźców zostaje rozbita, rozproszona, ponosi bardzo ciężkie straty. Ocaleli wyznawcy smoka, prowadzeni przez ocalałych dowódców, ruszają na północ w poszukiwaniu schronienia pośród gór, jednak ich siła została ostatecznie złamana. Arnor zostaje pozbawiony Namiestnika, Bree doznało ciężkich strat a do Shire zbliża się najstraszniejsza z plag w rozumieniu Hobbitów – głód. Zjednoczone plemiona Dunlandczyków osiedlają się na żyznych ziemiach na wschód od Brandywiny. Włada nimi nadal Paranoc, jednak oczywistym jest, że jego syn, Tragoc, który przez lud został okrzyknięty pogromcą smoka, w niedługim czasie przejmie władzę nad plemieniem. Zdrajca Hanar, upadły krasnolud, został wydany władzom Khazad Dum przez swoją uczennicę, Szeilę, która wyjawia miejsce jego kryjówki. Zostaje on pojmany i na resztę swojego życia znika w krasnoludzkich lochach. Większość agentów Aernara ruszyło na północ by zdać relację swojemu panu. Elf Fearot został uwolniony spod wpływu Pana Światła, jego dalszy los jest nieznany. Khalet, zrozpaczony po utracie swojej żony, Dany, wyrusza wraz z oddziałem na północ by szukać zemsty na Aernarze. Krążą pogłoski, że wojownik wiedziony jest przez siły przeznaczenia a przy boku nosi legendarny miecz, który w zamierzchłych czasach pokonał jednego z Nazguli. Dana okazała się nie być człowiekiem lecz silnie magiczną istotą, która rozpłynęła się w powietrzu w chwili rzekomej śmierci. Jej obecny los pozostaje nieznany. Estella Tuk jako burmistrz Shire i Namiestnik Północy traci poparcie i wikła się w ostrą walkę polityczną z Otho Hornblower. Nie jest pewne który z urzędów uda jej się utrzymać. Cara Aberville przechodzi do historii jako obrończyni Bree, jednak po zakończeniu walk udaje się do Minas Tirith by pobierać nauki w strukturach Szarej Rady. Piraci z Umbaru (Umbar! Ciasteczka!) po pozbyciu się klątwy postanawiają na dłużej zadomowić się na północy. Dołącza do nich legendarny dowódca wojsk Gondoru i niemniej legendarny przywódca najemników Achos, wraz ze skarbnikiem Krachem Goldbringeremi żoną Alsą, niezrównaną łuczniczką. Niespodziewane pojawienie się wśród żeglarzy (piratów) bosmana Achosa (bohatera), wywołuje niemałą konsternacje wśród załóg… Duch Iriny, córki Arvelesa i bratanicy Celetorna, odchodzi w zaświaty odnajdując spokój. Historia tragicznej śmierci braci, którym przeznaczone było władać Fornostem w zamierzchłych czasach, staje się znaną legendą – ale czy politycy Arnoru wyciągną z niej wnioski? Farindal przejmuje dowództwo nad najemnikami Achosa. Oddział pozbawiony legendarnego przywódcy traci na liczebności. Firindal postanawia przez jakiś czas pozostać na południu, usilnie też rozmyśla nad nową nazwą dla oddziału… Pewna kryjąca się w cieniach postać powołuje do istnienia pewną tajną organizację. Kto wie jakie będą tego konsekwencje w przyszłości? W wyniku działań Sacala, agenta Szarego Króla, Torkel wyrwał się spod władzy wiedźm a sam kult Upiornego Drzewa niszczy w trakcie krwawych czystek. Następnie udaje mu się zająć i utrzymać Ithilien, jednak atak na Minas Tirith zostaje wstrzymany. Wśród zabitych wiedźm nie odnaleziono ciała Mereke, przywódczyni kultu. Na północy siły Aernara pokonują ostatnie umocnienia i stają u bram Fornostu. 162 rok IV Ery “Władca Północy” (2017) Niech żyje Namiestnik! Niech żyje Veinheim Andebolt i jego piękna małżonka Elenia! Wydarzenia, który rozegrały się w 162 roku IV Ery nieopodal Annuminas, zostaną z pewnością w różny sposób ocenione przez historyków Śródziemia. Jedni powiedzą, że nowy Namiestnik Arnoru nie zapowiadał się na wyjątkowo kompetentnego władcę. Inni stwierdzą, że być może będąc świadomym swoich wad, postanowił oddać sporą część władzy i otoczyć się odpowiednimi ludźmi. Okazało się to być niezwykle mądrym posunięciem. Osobistym doradcą Namiestnika zostaje Cara Abervile, mistrzyni magii. Z rozkazu władcy zostaje utworzona Wielka Rada, która zjednoczona ma prawo do decydującego głosu. Duilin z Gondoru zostaje ministrem spraw zagranicznych, Imrahil z Lond Daer ministrem gospodarki. Generał Hirgen zostaje ministrem wojny a były Strażnik, Artamir, ministrem spraw wewnętrznych. Zostaje również utworzona Mała Rada, zajmująca się sprawami mniejszości, w której skład wchodzi Tolman Gamgee z Shire, Ximaroc z Szarej Rady i reprezentant elfów. To właśnie dzięki ich staraniom i dzięki mądrości mistrza Estelmo, Shire zaczęło wreszcie rodzić zdrowe plony. Tuż po wyborach rusza gondorska ofensywa, skoncentrowana na odbiciu Ithilien. Szary Król jest zmuszony do wycofania się na północny wschód a stolica po raz pierwszy od dawna staje się względnie bezpieczna. Armia Fornostu, wiedziona do boju przez Bergila, przerywa oblężenie miasta. W wyniku opracowania nowej strategii walki i znacznej pomocy ze strony Dunlandczykow, siły Aernara zostają zepchnięte na północ. W końcu udaje się też odbić rodowe strażnice. Niestety to zwycięstwo zostało okupione dużym kosztem – straty w ludziach i plaga dezercji jest ogromna. Wszystko wskazuje na to, że kontratak Majara to tylko kwestia czasu. Sam Aernar, który podobno w swojej nieskończonej pysze pojawił się na wyborach we własnej osobie, umyka ku swoim ziemiom wraz ze swoim jaszczurzym sługą – Zarifem. Krwawy rytuał, który odprawił w Miejscach Mocy, osłabił Arnorczyków i załamał ich natarcie tuż za linią Strażnic, doprowadzając do tymczasowego zawieszenia broni. Tymczasem magiczny miecz zwany Dagnir Morgul, czyli Zguba Czarnoksiężnika, trafia w ręce elfa Faerota, który pospiesznie opuszcza ruiny Annuminas. Wraz z towarzyszącym mu młodym szlachcicem, Ingold, ucieka przed pościgiem siepaczy złego majara i o obojgu słuch ginie. Czy dla Arnoru oznacza to, że nadzieja na zgładzenie Aernara została utracona? Być może. Jednak chodzą słuchy, że Dagnir Morgul nie został stracony, tylko przekuty. Plotka mówi, że w elfiej kuźni zostały wykute kajdany, zdolne do pochwycenia majara a samozwańczy Władca Północy zyskał nowego, potężnego przeciwnika… A co stało się z resztą bohaterów? Dunlandczycy gdy już przestali opłakiwać śmierć syna wodza, Marmatura, poprzysięgli zemstę Aernarowi a rada plemienia postanowiła mocniej związać się z Arnorem. Nowa władza wprowadza też w życie prawe i sprawiedliwe wyroki: Ivorwena za swoje przewinienia zostaje pozbawiona ziem i tytułu, ponoć zaszyłą się w Eriadorskich puszczach. Asabian z Forochel opuszcza więzienie ale zostaje skazany na banicję. Lydia van Hohnem jest po cichu usuwana ze sceny politycznej, co niweczy jej światłe plany badawcze – niestety nieprędko zobaczymy wargeńską kawalerię. Plotki jednak głoszą, że wysoko postawieni arnorscy politycy nadal chętnie korzystają z rad mistrzyni sztuk mrocznych i tajemnych. Krach Goldbringer zrobił interes życia, znowu. Zresztą piraci z Umbaru także odnoszą kolejny sukces. Płynąc na zachód trafiają na samotny szczyt, który okazuje się być ostatnimi pozostałościami po Numenorze: Meneltarme. Do Szarej Przystani powracają sporządziwszy mapę do tego niezwykłego miejsca. Gwaihir zaczyna dobrze prosperować, jednak ma znaczne problemy z atakami na transporty żelaza. Khalet przywraca Danie jej ludzkie wspomnienia, ale nie udaje mu się spełnić swojego przeznaczenia. W poczuciu porażki oboje odchodzą, decydując się spędzić wspólnie życie z dala od ważnych wydarzeń. Duchy opuszczają karczmę ale sama karczma staje się sławna w okolicy, czyniąc swoją właścicielkę bardzo zamożną karczmarką. Gror przejmuje dowództwo w oddziale Khaleta. Co prawda ilość najemników znacznie uszczupla się po zniknięciu bohatera i utracie magicznego miecza, jednak mądre zarządzanie krasnoluda skutkuje przekształceniem grupy w jeden z najbardziej elitarnych oddziałów. Rosnącą w siłę konkurencją jest dla nich oddział utworzony przez Kadoka i Heled, wspieranych przez Hetora i Kenelma. Ale w tych niespokojnych czasach dla każdej grupy wojowników znajdzie się jakieś zadanie. Hammar odchodzi na emeryturę, miecz wiesza nad paleniskiem własnoręcznie wybudowanego domu pośród wzgórz. Thorongil udaje się do Minas Tirith w towarzystwie Malbetha, który zostaje dowódcą jego osobistej ochrony. Mereke podobno była widywana, też w towarzystwie innych mistrzów magii. Jednak w niedługim czasie po wyborach znika ze sceny. Być może odnalazła wreszcie bezpieczny dom lub knuje kolejną intrygę, kto wie? Ingold przed swoim zniknięciem pozbawia swojego ojca władzy i staje się nowym panem na rodzinnych ziemiach. Szkoda tylko, że nie cieszy się nimi długo. Gdzie teraz przebywa? Tego nikt nie wie. Gilrien z Lond Daer godzi się z ojcem i postanawia wrócić do domu. Nigdy już nie spotyka swojego męża, spotkał go smutny i bolesny koniec. Kedyr i Girdon pozostali w gwardii Fornostu. Kedyr przez swój zapał szybko awansował a Girdon wsławili się w walce o Północne Strażnice – niektórzy mówią, że bardzo przypomina jednego z gondorskich bohaterów… Billy Moe, pomimo wielu bohaterskich czynów, zmarł w niedługim czasie po wyborach. Podobno odszedł z uśmiechem na ustach i swoją ulubioną fajną w dłoni. Erendis zdobywa szeroką wiedzę magiczna i jednocześnie szacunek wśród mędrców. Mistrz Erland podróżuje po morzach i lądach, ostatecznie osiada w Minas Tirith. Ale z pewnością świat jeszcze o nim usłyszy! Pewna osoba znacznie wspomaga działanie pewnej organizacji, która na terenie zjednoczonych państw ma dbać o sprawowanie stabilnych i prawych rządów. Ta sama postać mocno przyczynia się do zwycięstw w Ithilien i otacza opieką pewną niezwykle mądrą osobę. Tajemnicza persona, nieprawdaż? Wydawać by się mogło, że po wszystkich doniosłych wydarzeniach ostatnich lat, całe Śródziemie może teraz spokojnie odetchnąć. Wróg nie stoi już u bram, mroczne siły zostały wyparte za góry, wzgórza i rzeki. Na tronach znowu zasiadają mądrzy władcy a granic bronią dzielni wojownicy. Niejeden hobbit może wreszcie zasiąść w swojej norce w wygodnym fotelu. Może też, owy hobbit, wyłożyć nogi na biurko i leniwie spoglądać przez okno z nabitą najlepszym zielem fajka w dłoni. I może przez dłuższą chwilę, skutecznie odpędzać od siebie tę męczącą jak jesienna mucha, niepokojącą myśl: czy ta błoga cisza poprzedza nadciągającą z północy burzę? 165 rok Czwartej Ery – „Stary Las” (2018) Wydarzenia, które miały miejsce 165 roku IV Ery w Starym Lesie odbiły się szerokim echem na całej Północy. Zwycięstwo przeciwników Aernara, pomimo tego, że zostało okupione strasznymi stratami, ostatecznie doprowadziło do wzmocnienia Arnoru. W Starym Lesie – ostatnim zakątku Północnego Królestwa, do którego nie dotarła jeszcze cywilizacja, powstaje enklawa elfów pod przywództwem Hanuvo. Już sześć miesięcy po pamiętnych wydarzeniach pierwsi Sindarowie zaczynają budowę nowego księstwa. Dzięki wiedzy na temat lasu zdobytej podczas wspólnej wędrówki z entem Lipnikiem elfom udaje się uspokoić drzewa i przestają one być zagrożeniem dla Bucklandu. Nowa enklawa dzieli się ochoczo wiedzą Eldarów z młodszymi dziećmi Iluvatara, co pomaga szczególnie hobbitom wciąż borykającym się z niedoborem plonów. Hobbici, poza Meriadociem II Brandybuckiem świętują sukces swojej wyprawy. Uspokojenie drzew i pozbycie się, potencjalnie niebezpiecznego w oczach wielu mieszkańców Bucklandu enta, jest przez niektórych traktowane na równi z wyczynami legendarnego Meriadoca z Drużyny Pierścienia. Wnuk sławnego hobbita zostaje przyjęty w Brandy Hall dość chłodno przez swojego ojca, który nie jest zadowolony z decyzji młodego hobbita aby otworzyć nowy ośrodek naukowo-badawczy na pograniczu ich ziem. Szczególnie, że ośrodek ten ma sprowadzić wielu cudzoziemców. Nie wycofuje się on jednak z postanowień syna, w dużej mierze przez pomoc jakiej Estelmo i jego uczniowie udzielili Shire. W dwa miesiące po powrocie hobbitów rusza budowa. Ośrodek nosi imię poległego w Starym Lesie Estelma. Podjęte zostają również kroki, w koordynacji z uczonymi z Lond Daer mające na celu pozbycie się plagi Czarnych Drzew. Pierwsze eksperymenty z wykorzystaniem entowej wody nie przynoszą sukcesów, ale hobbici i ich sprzymierzeńcy nie poddają się. Kontrakty podpisane przez młodego Meriadoca z Kwiatem Paproci zapewniają stałe dostawy entowej wody do Bucklandu, która jest rozdysponowywana na zdrowe uprawy. Pozwala to na znaczne zwiększenie plonów, jednak szybko okazuje się, że miejsce z którego była pobierana nie było studnią a jedynie składzikiem, który przy zwiększonej eksploatacji wyczerpuje się. W zamian za wodę hobbici dostarczają do Kwiatu Paproci chmiel i koło karczmy powstaje browar. W obliczu wyczerpania się wody entów Tiana i hobbici dochodzą do nowego porozumienia i kolejne dostawy chmielu opłacane są Arnorskimi Koronami. W Bucklandzie, pomimo ogólnej radości z sukcesu, zaczął rosnąć niepokój wśród niektórych rodzin i zaczęły one odsuwać się od społeczeństwa. Wraz z hobbitami do Shire wyruszył też Beregond, jednak tuż po wyruszeniu, nieznani sprawcy rozdzielili grupę i zamordowali wędrownego Dunadana. Okoliczności wskazywały na bardzo celowe i precyzyjne działanie zabójców. Kwiat Paproci dzięki kontraktom podpisanym z Trupą Pana Sigiliona i hobbitami z Bucklandu bogaci się, Tiana otwiera kolejną filię. Karczma stojąca na granicy Starego Lasu wciąż pilnowana jest przez Strażników i krążą pogłoski o tym, że znajduje się tam pokaźny księgozbiór zawierający liczne białe kruki. Na szczęście potencjalnych złodziei skutecznie odstraszają Strażnicy. Większośc delegacji Namiestnika poległa bohaterską śmiercią broniąc przedstawicieli Wolnych Ludów przed upiorami. Do Fornostu powraca tylko dwójka wysłanników. Ina przed powrotem do stolicy odwiedza wraz z towarzyszem Bree, gdzie odnajdują córkę Płomienia i oddają znalezioną część skarbu na jej leczenie, znajdują też osoby chętne do opieki nad nią. Po złożeniu szczegółowego raportu w Fornoście, trapiona żalem po stracie brata oddaje się całkowicie służbie, choć na innym niż dotychczas stanowisku. Borin dociera do stolicy wcześniej i domaga się wszczęcia śledztwa w sprawie jego niedoszłych zabójców. Rada oddelegowuje do tego zadania stosowne służby, które krasnolud dodatkowo wspiera wciąż rosnącymi prywatnymi funduszami. Do Trupy Pana Sigiliona dołączają Arianna i Lorian. Grupa zawiera też lukratywny kontrakt z Tianą na szereg występów we wszystkich filiach Kwiatu Paproci, co przynosi artystom znaczny wzrost popularności i dochodów. Udaje się też wykonać parę intratnych zleceń. Jednak kilka tygodni po wydarzeniach w Starym Lesie, by uniknąć śledztw i podejrzeń grupa znika z przestępczego półświatka na dłuższy czas. Grupa uczonych z Lond Daer po śmierci ich przywódcy Estelma decyduje się oddać przywództwo przyjacielowi mędrca – Erkenhelmowi. Ten pomimo ciosu jakim była dla niego utrata kompana organizuje grupę uczonych, wspiera działania elfów oraz ludzi dążące do pokonania upiorów i podpisuje dokumenty mające doprowadzić do utworzenia ośrodka badawczo-naukowego imienia Estelma. Placówka ta ma kształcić przedstawicieli wszystkich Wolnych Ludów Śródziemia w duchu jej patrona, ale też przygotowywać ich do mierzenia się bezpośrednio z niebezpieczeństwami świata. Wkrótce po jej otwarciu zyskuje ona dużą popularność na całej Północy. Sam Erkenhelm zostaje szefem ośrodka a towarzyszący mu uczeni zasiadają w radzie. Elf Faeroth udziela w trakcie dramatycznych wydarzeń kluczowego wsparcia w walce z upiorami, przez co ratuje życie wszystkim ocalałym. Po przepędzeniu upiorów oddala się wraz ze swoją podopieczną w kierunku Imladris. Wspólne działania strażników i elfów oraz wsparcie wszystkich pozostałych wypraw owocują przegnaniem upiorów poza granice Starego Lasu. Udaje się też uwolnić enta Lipnika spod wpływu zaklęcia nękającego jego umysł. Odzyskawszy pełnię władz umysłowych oraz pamięć Galadthwalothir przestaje nękać okolicznych mieszkańców w napadach szału. Dzieli się chętnie historią Starego Lasu jak i samego miejsca gdzie stoi Kwiat Paproci. Wdzięczny elfom z Wielkiego Zielonego Lasu za uratowanie przed szaleństwem odchodzi wraz z nimi do królestwa Thranduila. W drodze elfom i entowi towarzyszy grupka strażników. Krążą plotki, że wspólnie odwiedzają dom Toma Bombadila i Złotej Jagody. W pobliżu Kwiatu Paproci powstaje najpierw grób, który z czasem przekształcany jest w kurhan, w którym spoczywają bohaterowie walk z upiorami: Hurin, Arthad, Bergil, Ohtar, Avgar oraz Estelmo. Na kurhanie zostaje posadzony mallorn nazwany Estelmo, który ma przypominać o bohaterstwie poległych ludzi i elfów. Lista ofertzakończona 30 kwietnia 2022 o godzinie 23:35:10kup terazzakończona 29 kwietnia 2022 o godzinie 12:28:02kup terazzakończona 28 kwietnia 2022 o godzinie 21:49:00kup terazzakończona 28 kwietnia 2022 o godzinie 16:59:22kup terazzakończona 28 kwietnia 2022 o godzinie 14:18:27kup terazzakończona 28 kwietnia 2022 o godzinie 14:18:27kup terazzakończona 27 kwietnia 2022 o godzinie 23:08:46kup terazzakończona 27 kwietnia 2022 o godzinie 13:51:23kup terazzakończona 27 kwietnia 2022 o godzinie 11:34:39kup terazzakończona 27 kwietnia 2022 o godzinie 10:34:44kup terazzakończona 25 kwietnia 2022 o godzinie 20:09:32kup terazzakończona 25 kwietnia 2022 o godzinie 13:14:40kup terazzakończona 25 kwietnia 2022 o godzinie 13:09:25kup terazzakończona 24 kwietnia 2022 o godzinie 15:17:54kup terazzakończona 23 kwietnia 2022 o godzinie 23:13:29kup terazzakończona 23 kwietnia 2022 o godzinie 09:51:59kup terazzakończona 21 kwietnia 2022 o godzinie 14:43:36kup terazzakończona 21 kwietnia 2022 o godzinie 14:43:36kup terazzakończona 20 kwietnia 2022 o godzinie 06:44:15kup terazzakończona 20 kwietnia 2022 o godzinie 06:44:15kup terazzakończona 19 kwietnia 2022 o godzinie 14:53:04kup terazzakończona 19 kwietnia 2022 o godzinie 12:16:09kup terazzakończona 18 kwietnia 2022 o godzinie 22:30:01kup terazzakończona 18 kwietnia 2022 o godzinie 21:07:40kup terazzakończona 18 kwietnia 2022 o godzinie 21:05:04kup terazzakończona 17 kwietnia 2022 o godzinie 21:31:00kup terazzakończona 17 kwietnia 2022 o godzinie 20:45:51kup terazzakończona 17 kwietnia 2022 o godzinie 20:31:00kup terazzakończona 17 kwietnia 2022 o godzinie 13:40:27kup terazzakończona 15 kwietnia 2022 o godzinie 22:49:39kup terazzakończona 15 kwietnia 2022 o godzinie 22:49:39kup terazzakończona 15 kwietnia 2022 o godzinie 15:04:18kup terazzakończona 14 kwietnia 2022 o godzinie 19:26:49kup terazzakończona 13 kwietnia 2022 o godzinie 20:33:56kup terazzakończona 13 kwietnia 2022 o godzinie 20:33:56kup terazzakończona 13 kwietnia 2022 o godzinie 20:33:56kup terazzakończona 13 kwietnia 2022 o godzinie 20:33:56kup terazzakończona 13 kwietnia 2022 o godzinie 20:33:55kup terazzakończona 13 kwietnia 2022 o godzinie 20:33:55kup terazzakończona 13 kwietnia 2022 o godzinie 20:33:55kup terazzakończona 13 kwietnia 2022 o godzinie 20:33:54kup terazzakończona 13 kwietnia 2022 o godzinie 20:33:54kup terazzakończona 13 kwietnia 2022 o godzinie 20:33:54kup terazzakończona 13 kwietnia 2022 o godzinie 20:33:54kup terazzakończona 13 kwietnia 2022 o godzinie 20:33:53kup terazzakończona 13 kwietnia 2022 o godzinie 20:33:53kup terazzakończona 13 kwietnia 2022 o godzinie 20:33:53kup terazzakończona 13 kwietnia 2022 o godzinie 20:33:53kup terazzakończona 13 kwietnia 2022 o godzinie 20:33:53kup terazzakończona 13 kwietnia 2022 o godzinie 20:33:53kup terazzakończona 13 kwietnia 2022 o godzinie 20:33:53kup terazzakończona 13 kwietnia 2022 o godzinie 20:33:53kup terazzakończona 13 kwietnia 2022 o godzinie 20:33:53kup terazzakończona 13 kwietnia 2022 o godzinie 20:33:53kup terazzakończona 13 kwietnia 2022 o godzinie 20:33:53kup terazzakończona 13 kwietnia 2022 o godzinie 20:33:53kup terazzakończona 13 kwietnia 2022 o godzinie 20:33:53kup terazzakończona 13 kwietnia 2022 o godzinie 20:33:53kup terazzakończona 13 kwietnia 2022 o godzinie 20:33:53kup terazzakończona 13 kwietnia 2022 o godzinie 20:33:53kup teraz W grze Wiedźmin jedną z ważniejszych umiejętności jest walka. Jednakże z człowiekiem walczyć można na pięści, ale przykładowo z taką kikimorą już nie. Dlatego wymyślono broń. W tejże grze przyjdzie nam walczyć głównie mieczami, ale nie tylko. Ten artykuł przybliży wam w czym nasz wiedźmin może wybierać. Spis oręża Stalowe miecze Ard'aenye Obrażenia: +200% Losowo, tylko przy stopniu trudności średnim lub dużym. Ceremonialny miecz Deithwen Obrażenia: -30% Szansa na efekt krytyczny: Rozbrojenie +60% Szansa na efekt krytyczny: Precyzyjne trafienie +30% Losowo. Runiczny miecz z Dol Blathanna Obrażenia: -20% Szansa na efekt krytyczny: Rozbrojenie +23% Szansa na efekt krytyczny: Precyzyjne trafienie +40% Losowo. D'yaebl Obrażenia: +30% Szansa na efekt krytyczny: Ból +50% Szansa na efekt krytyczny: Rozbrojenie +25% Od Velerada za odczarowanie królewny. Elfi miecz z Niebieskich Gór Obrażenia: -30% Szansa na efekt krytyczny: Rozbrojenie +20% Szansa na efekt krytyczny: Precyzyjne trafienie +15% Losowo. Gwalhir Obrażenia: +50% Szansa na efekt krytyczny: Rozbrojenie, Ból i Precyzyjne trafienie +40% U syna Kowala w Odmętach (czwartym akcie). Harvall Obrażenia: +30% Szansa na efekt krytyczny: Rozbrojenie, Ból i Precyzyjne trafienie +20% Losowo. Święty miecz zakonu Obrażenia: +10% Niektórzy Zakonnicy. Nielegalny miecz Obrażenia: -20% Szansa na efekt krytyczny: Ból, Oślepienie i Precyzyjne trafienie +30% Bandyci Salamandry. Mahakamski runiczny Sihill Obrażenia: +100% Przenikanie zbroi przeciwnika W piątym akcie od Wielkiego Łowczego jeśli oddałeś wszystkie (10) trofeów podczas gry. Miecz z meteorytowej stali Obrażenia: +13% Szansa na efekt krytyczny: Ból +20% Szansa na efekt krytyczny: Ogłuszenie i Precyzyjne trafienie +10% Wykonany z czerwonego, niebieskiego i żółtego meteorytu. Miecz z meteorytowej stali Obrażenia: +16% Szansa na efekt krytyczny: Ból +30% Szansa na efekt krytyczny: Rozbrojenie i Precyzyjne trafienie +20% Wykonany z niebieskiego i dwóch żółtych meteorytów. Miecz z meteorytowej stali Obrażenia: +20% Szansa na efekt krytyczny: Ból +10% Wykonany z niebieskiego i dwóch czerwonych meteorytów. Miecz z meteorytowej stali Obrażenia: +21% Szansa na efekt krytyczny: Ból, Ogłuszenie i Precyzyjne trafienie +20% Wykonany z czerwonego i dwóch żółtych meteorytów. Miecz z meteorytowej stali Obrażenia: +24% Szansa na efekt krytyczny: Ból, Ogłuszenie, Oślepienie i Precyzyjne trafienie +30% Wykonany z trzech żółtych meteorytów. Miecz z meteorytowej stali Obrażenia: +28% Szansa na efekt krytyczny: Ból, Ogłuszenie i Precyzyjne trafienie +10% Wykonany z żółtego i dwóch czerwonych meteorytów. Miecz z meteorytowej stali Obrażenia: +40% Szansa na efekt krytyczny: Oślepienie +30% Wykonany z trzech czerwonych meteorytów. Miecz z meteorytowej stali Obrażenia: +5% Szansa na efekt krytyczny: Ból + 16% Wykonany z czerwonego i dwóch niebieskich meteorytów. Miecz z meteorytowej stali Obrażenia: +8% Szansa na efekt krytyczny: Ból 35% Szansa na efekt krytyczny: Rozbrojenie i Precyzyjne trafienie +10% Wykonany z żółtego i dwóch niebieskich meteorytów. Miecz z meteorytowej stali Obrażenia: zależne od stylu walki Szansa na efekt krytyczny: Ból +45% Wykonany z trzech niebieskich meteorytów. Zardzewiały miecz Obrażenia: -30% Wyjmujemy go na początku gry z manekina. Miecz Zakonu Obrażenia: -10% Często spotykany u Zakonników. Temerski miecz stalowy Obrażenia: -20% Bardzo powszechny. Wiedźmiński miecz stalowy Obrażenia: zależne od stylu walki Pod koniec prologu od Vesemira. Srebrne miecze Aerondight Obrażenia: +60% Atak: +10% Szansa na efekt krytyczny: Ból, Oślepienie, Podpalenie i Precyzyjne trafienie +50% Od Pani Jeziora po ukończeniu zadań Kręgi na wodzie i W Pełnym słońcu. Księżycowe Ostrze Obrażenia: +100% W piątym akcie od Wielkiego Łowczego jeśli oddałeś wszystkie (10) trofeów podczas gry. Runiczny miecz Obrażenia: +45% Szansa na efekt krytyczny: Powalenie +75% Srebrny miecz z trzema runami ziemi. Runiczny miecz Obrażenia: +30% Szansa na efekt krytyczny: Oślepienie +50% Szansa na efekt krytyczny: Powalenie i Precyzyjne trafienie +25% Srebrny miecz z runą słońca i dwiema runami ziemi. Runiczny miecz Obrażenia: +30% Wzrost czułości przeciwnika na srebro: +15% Szansa na efekt krytyczny: Powalenie +75% Srebrny miecz z runą księżyca i dwiema runami ziemi. Runiczny miecz Obrażenia: +30% Wzrost czułości przeciwnika na srebro: +30% Szansa na efekt krytyczny: Powalenie +75% Srebrny miecz z runą ziemi i dwiema runami księżyca. Runiczny miecz Obrażenia: +15% Szansa na efekt krytyczny: Oślepienie +25% Szansa na efekt krytyczny: Powalenie i Precyzyjne trafienie +50% Srebrny miecz z runą ziemi i dwiema runami słońca. Runiczny miecz Obrażenia: +15% Wzrost czułości przeciwnika na srebro: +15% Szansa na efekt krytyczny: Oślepienie, Powalenie, Podpalenie: +25% Srebrny miecz z runą słońca, księżyca i ziemi. Runiczny miecz Obrażenia: zależne od stylu walki Wzrost czułości przeciwnika na srebro: +30% Szansa na efekt krytyczny: Oślepienie i Podpalenie: +25% Srebrny miecz z runą słońca i dwiema runami księżyca. Runiczny miecz Obrażenia: zależne od stylu walki Wzrost czułości przeciwnika na srebro: +15% Szansa na efekt krytyczny: Oślepienie i Podpalenie +50% Srebrny miecz z runą księżyca i dwiema runami słońca. Runiczny miecz Obrażenia: zależne od stylu walki Wzrost czułości przeciwnika na srebro: +15% Szansa na efekt krytyczny: Oślepienie i Podpalenie +75% Srebrny miecz z trzema runami słońca. Runiczny miecz Obrażenia: zależne od stylu walki Wzrost czułości przeciwnika na srebro: +45% Srebrny miecz z trzema runami księżyca. Srebrny wiedźmiński miecz Obrażenia: zależne od stylu walki Na początku aktu drugiego. Sztylety Runiczny sztylet z Mahakamu Obrażenia: 3-15 Szansa na efekt krytyczny: Ból +45% Spotykany u wiewiórek i nieludzi. Sztylet z Mahakamu Obrażenia: 2-10 Szansa na efekt krytyczny: Ból +30% Spotykany u wiewiórek i nieludzi. Sztylet z Deithwen Obrażenia: 2-8 Szansa na efekt krytyczny: Ból +50% Spotykany u wiewiórek i nieludzi. Sztylet zabójców Obrażenia: 1-7 Szansa na efekt krytyczny: Ból +45% Szansa na efekt krytyczny: Zatrucie +18% U zabójców Salamandry. Temerski sztylet stalowy Obrażenia: 1-6 Szansa na efekt krytyczny: Ból +15% Bardzo powszechne. Temerski sztylet żelazny Obrażenia: 1-6 Bardzo powszechne. Topory Dwuręczny topór z Mahakamu Obrażenia: 9-27 Szansa na krytyczny efekt: Krwawienie +60% Spotykany u wiewiórek i nieludzi. Dwuręczny topór stalowy Obrażenia: 8-22 Szansa na krytyczny efekt: Krwawienie +50% Powszechne. Runiczny topór z Carbon Obrażenia: 10-20 Szansa na efekt krytyczny: Rozbrojenie +65% Spotykany u wiewiórek i nieludzi. Święcony topór Zakonu Obrażenia: 8-17 Szansa na Rozbicie Tarczy: +50% Spotykany u Zakonników. Krasnoludzki topór z Mahakamu Obrażenia: 8-16 Szansa na efekt krytyczny: Rozbrojenie +45% Spotykany u wiewiórek i nieludzi. Krasnoludzki topór z Carbon Obrażenia: 7-15 Szansa na Rozbicie Tarczy: +45% Spotykany u wiewiórek i nieludzi. Temerski topór stalowy Obrażenia: 6-13 Szansa na Rozbicie Tarczy: +40% Powszechne. Mały topór Obrażenia: 6-12 Szansa na efekt krytyczny: Rozbrojenie +20% Losowo. Temerski topór żelazny Obrażenia: 5-10 Szansa na Rozbicie Tarczy: +30% Powszechne. Młoty Młot wojenny zmutowanego rycerza Obrażenia: 10-30 Szansa na efekt krytyczny: Powalenie +70% Hm… u zmutowanych rycerzy Zakonu. Święty młot bojowy Zakonu Obrażenia: 9-18 Szansa na efekt krytyczny: Powalenie +55% Spotykany u Zakonników. Młot bojowy z Mahakamu Obrażenia: 7-15 Szansa na efekt krytyczny: Powalenie +40% Spotykany u wiewiórek i nieludzi. Młot bojowy Zakonu Obrażenia: 6-13 Szansa na efekt krytyczny: Powalenie +12% Spotykany u Zakonników. Kamienny młot Inne Morgensztern dwuręczny Obrażenia: 6-18 Szansa na efekt krytyczny: Ogłuszenie +10% Losowo. Buława łańcuchowa Obrażenia: 7-15 Szansa na efekt krytyczny: Ogłuszenie +40% Losowo. Siekiera Obrażenia: 5-15 Szansa na efekt krytyczny: Krwawienie +40% Bardzo powszechne. Korbacz Obrażenia: 6-13 Szansa na efekt krytyczny: Ogłuszenie +10% Losowo. Temerski cep bojowy Obrażenia: 6-12 Szansa na efekt krytyczny: Ogłuszenie +20% Powszechne. Ciężka maczuga Lekka maczuga Pochodnia Obrażenia: 1-2 Szansa na efekt krytyczny: Podpalenie +20% Bardzo powszechne.

miecz z meteorytowej stali